चूक आपलीही आहे...

05 Feb 2026 10:00:28
Korean Game
 
‘आमच्या बाळाला मोबाईलमधलं सगळं काही कळतं,’ ‘मोबाईलविना त्याचा जेवणाचा घासच खाली जात नाही’ असं कोडकौतुक करणार्‍या पालकांची कीव करावीशी वाटते. कारण, हाच मोबाईल, त्यातील गेम्सचे व्यसन हे जीवघेणे ठरते आहे. गाझियाबादमधील तीन सख्ख्या बहिणींच्या आत्महत्येमुळे हा मुद्दा पुनश्च ऐरणीवर आला.
 
दि. ४ फेब्रुवारी... मध्यरात्रीच्या सुमारास गाझियाबादमधील एकाच कुटुंबातील तीन बहिणींनी इमारतीच्या नवव्या मजल्यावरील बाल्कनीतून उडी घेत स्वतःला संपवले. मंगळवारी रात्री उशिरा त्यांनी आपल्या खोलीचे दार पूर्णपणे बंद करून घेतले. कशासाठी, तर तिघी बहिणींना एका कोरियन गेमचे वेड लागले होते. त्याच्या नादात शिक्षण, खेळणे, बाहेर फिरणे सगळेच बंद झाले. हा सगळा प्रकार ‘कोविड’ काळापासूनच सुरू होता. घरच्यांनी मोबाईल गेमचे व्यसन मोडीत काढण्याचा विडा उचलला आणि त्यातून हा अनर्थ घडला. आजच्या युगात नवी पिढी तंत्रज्ञान आणि विचारांनी एक पाऊल पुढे आहे, व्यवहारीही आहे. आपण अशा कित्येक ‘जेन-झी’ची उदाहरणे आजवर पाहिलीही असतील. मात्र, या पिढीतील एक मोठा गट हा अद्यापही आभासी विश्वात रममाण होण्यातच धन्यता मानणारा आहे. गाझियाबादचे प्रकरण हा त्याचाच एक भाग. तिघी बहिणींनी स्वतःला संपवले. याची दोन कारणे सांगितली जात आहेत, एक म्हणजे वडिलांनी या गेमपासून दूर राहण्यास सांगणे आणि दुसरे म्हणजे, याच गेममध्ये स्वतःला संपविण्याचे ‘टास्क’ आभासी जोडीदाराने देणे.
 
असे गेम्स हे आपल्याला आभासी जगात नेऊन ठेवणारे असतात. गाझियाबादच्या तरुणींचा जीव घेतला, तोही गेम असाच होता. यापूर्वीही अशी कित्येक प्रकरणे समोर आली आहेत. हेही असेच एक गंभीर प्रकरण. मुळात ‘कोरियन गेम्स’ किंवा ‘के-ड्रामा’ हा भारतात इतका प्रसिद्ध का झाला? किंवा ‘बीटीएस’ हा भारतात इतका प्रचंड प्रसिद्ध का झाला? याचे ठोस कारण असे काहीच नाही. ठरावीक वयोगटातील भारतीय मुलींना द. कोरियाबद्दल विशेषत्वाने आकर्षण आहे. कारण, भारतीय मुलांना त्या कोरियन कन्यांच्या दिसण्याचा आणि तिथल्या एकूणच संस्कृतीचा एक ढंग भावतो. दुसरे महत्त्वाचे कारण की, या पिढीला भाषा नव्हे, भावना महत्त्वाच्या वाटतात. त्यामागचे आणखीन कारण म्हणजे, तुटत चाललेला कुटुंबाशी आणि मित्र-मैत्रिणींशी संवाद. तिथल्या आभासी जगातील राहणीमान, अवास्तव आणि अतिरंजक प्रेमकथांनी तुडुंब भरलेला आशय सध्या या पिढीच्या माथी मारला जातोय.
 
मग, आपल्यालाही तसाच साथीदार मिळेल, अशा कल्पनाविश्वात या कोवळ्या वयातील मुले आपसुकच हरवतात. स्वतःला मग अशाच गोष्टींसाठी समर्पित करण्याची भावना इथूनच बळावते. द. कोरियातील चित्रपट, गाणी, बॅण्ड प्रसिद्ध आहेत, त्यांच्यावर जीव ओवाळून टाकणारे फॅन्स जगभरात आहेत. मग आपल्यालाही असाच प्रेमात आकंठ बुडवणारा जोडीदार हवा. तिथल्या जीवनशैलीला आत्मसात करण्याचाही अनेक जणी प्रयत्न करतात. यातच असा हा गेम, जिथे समोर आभासी व्यक्ती तुमच्यावर प्रेम आहे, असे भासवतो आणि तुम्हाला ‘टास्क’ देऊ लागतो. तुम्ही ‘टास्क’ पूर्ण केला की, तुमच्याशी आणखी मैत्री खुलवतो. पुढे मैत्रीचे रूपांतर आभासी प्रेमात होऊन बसते. अर्थात, अशा फासात अडकण्यासाठी १२ ते १६ हे वय किती कोवळे आहे, हे वेगळे सांगायला नको. मालिकेतील किंवा सिनेमातील एखादे नकारात्मक पात्र साकारणार्‍यांबद्दल महिला प्रेक्षकांना जशी चीड येते, तशी आणि त्याहून जास्त अधिक प्रेम हे अशा मुख्य पात्राशी होते. आशयनिर्मिती क्षेत्रात काम करताना अशी कित्येक उदाहरणे देता येतील.
 
या गेम्समध्येही अशीच काहीशी गोष्ट घडली. समोरची व्यक्ती-प्रतिमा आभासी आहे हे माहिती असूनही, त्याच्या प्रेमात पडलेल्या या मुलींनी त्याच व्यक्तीचे ऐकून नको ते पाऊल उचलले. या तिघीजणी एकत्रच राहायच्या. तिघींनीही शाळा सोडून दिली. कारण काय? तर बाहेरच्या जगाशी संपर्क नको. हादेखील एक ‘टास्क’चाच भाग असणार का? तर सांगता येत नाही. कारण, वडिलांनी दिलेल्या माहितीनुसार, सकाळी उठल्यापासून रात्री झोपेपर्यंत तिघीही दैनंदिन कामे सोबतच करायच्या. वडिलांनीही दोन लग्ने केली. पहिलीपासून एक मुलगी आणि मुलगा आणि दुसरीपासून दोन मुली. पण, त्यांना द. कोरिया गाठण्याची घाई झाली होती. आपल्या १८ पानी चिठ्ठीत त्यांनी लिहिले की, "बाबा, आम्हाला माफ करा, कोरियन गेम सोडू शकलो नाही. हेच आमचे आयुष्य आहे.” घरी कुणाशीच साधा संवाद नाही. आई-वडील कधी खोलीत गेले, तर दुसर्‍या खोलीत जाऊन बसायचे. हे असे प्रकार तब्बल तीन वर्षे सुरू होते. पोलिसांनी मात्र त्यांचा मृत्यू कोरियन गेममुळेच झाला याचा पुरावा आम्हाला सापडलेला नाही, असे म्हटले. हा कोरियन गेम साध्या प्ले-स्टोअरवर उपलब्ध नाही. त्यासाठी वेगळे मार्ग निवडावे लागतात. त्यांनी या गेमचा शोध कुठून घेतला आणि कसा डाऊनलोड केला, याचा तपास पोलीस करत आहेत.
 
या गेममध्ये सुरुवातीला आभासी कोरियन व्यक्ती तुम्हाला सोपे-सोपे ‘टास्क’ देते. एकदा का विश्वास बसला की, पायरी कठीण होत जाते. मानसिक दबाव टाकला जातो. गोष्टी ऐकल्या नाही की, कित्येकदा दबावही टाकला जातो. त्यामुळे गेम खेळणारा व्यक्ती तणावाखाली येतो. त्याचा व्यवहार बदलू लागतो. काही वर्षांपूर्वी ‘कोविड’ काळात असाच एक ‘ब्लू व्हेल’ गेम प्रसिद्ध झाला होता. ज्यात ५० दिवस ५० ‘टास्क’ दिले जायचे. मात्र, शेवटच्या दिवशी स्वतःला संपविण्याचा खेळ दिला जाई, ज्याचे भान हा गेम खेळणार्‍यांना नसे आणि ते स्वतःला संपवूनही घेत. २०१७ मध्ये भारतात या गेमवर बंदी आणण्यात आली. ऑस्ट्रेलियाप्रमाणे भारतातही १६ वर्षांखालील मुलांच्या समाजमाध्यम वापरावर बंदी आणण्याची चर्चा सध्या रंगली आहे. पण, केवळ निर्बंध, बंदीतून हे प्रश्न सुटणारे नाहीत. मग शेवटी एकच प्रश्न राहतो, तो म्हणजे मुलांच्या हातात खरोखरच मोबाईल द्यावा का? तर अर्थात, त्यासाठी काही नियमावली पक्की असायला हवी. त्यांच्या मोबाईल वापरावर काटेकोर लक्ष हवे. त्यांच्या आवडीच्या साईट्स बूकमार्क करून ठेवाव्यात. ऑनलाईन पेमेंट्स करण्यास सक्त मनाई करावी. त्यांच्यासाठी स्वतंत्र ई-मेल आयडी बनवत ‘चाईल्ड लॉक’, ‘पेरेंटल कंट्रोल’सारख्या गोष्टी सुरू ठेवाव्यात.
 
हल्ली मुलांच्या दप्तराचे आणि इतर उपक्रमांचा ससेमिरा इतका पाठीशी लागतो की, त्यात मुले पिचून जातात. मग, त्यातून उसंत हवी म्हणून मग मोबाईल फोन आणि गेम्सचा मार्ग अवलंबला जातो. आपल्या मुलाला आपण मोबाईलपासून दूर ठेवले, तरीही ‘पिअर प्रेशर’च्या या विळख्यात त्यांना घेतेच. यामुळे मुलांशी सुसंवाद हा एकच पर्याय पालकांपुढे उपलब्ध आहे. बर्‍याचदा आई-वडील मुलांशी दिवसातून १५ मिनिटे संवाद साधतही नाहीत. मुळात असा संवाद हवा, हे सांगणारेही कुणी नसते. संवादी नसणे हादेखील एक धोक्याचा इशारा आहे, हेच मुळात अनेकांना कळत नसल्याने असे अनर्थ घडतात. तेव्हा, आयुष्यभराचा पश्चाताप देणारे असे अनर्थ टाळायचे असतील, तर पालकांनीही वेळीच सावध होऊन मुलांना या ऑनलाईन गेमिंगच्या व्यसनांधतेतून बाहेर काढावे!
 
 
Powered By Sangraha 9.0