
देशात अनेकदा ऑनलाईन गेमिंगच्या माध्यमातून झालेली फसवणूक, त्यामुळे झालेली दयनीय अवस्था अशा घटना नित्याच्याच! अशा खेळांमधून अनेकांची फसवणूक झाली, तर अनेकजण त्याच्या आहारी गेले. यामुळेच केंद्र सरकारने यावर नुकताच कायदा करत, या खेळाचा दुष्परिणाम रोखण्याचा प्रयत्न केला आहे. त्या पार्श्वभूमीवर ऑनलाईन गेमिंगचा घेतलेला आढावा...
आपण ‘रमी : पत्त्यांची आणि ऑनलाईन क्रीडाविश्वातली’ हा लेख दै. ‘मुंबई तरुण भारत’च्या सोमवार, दि. ११ ऑगस्ट रोजीच्या क्रीडाविश्व सदरात वाचला असेल. रमीसदृष्य खेळ ऑनलाईन जाहिरातीमुळे प्रसिद्ध झाले असले, तरी ते योग्य की अयोग्य यावर देशात चर्चा सुरूच आहे, हा भाग त्या लेखात पाहिला. आतापर्यंत ऑनलाईन खेळांचे दोन वर्ग होते. त्यात कौशल्यावर आधारित खेळ कायदेशीर, तर नशिबावर बेतलेले खेळ जुगार मानले जात. त्याच सुमारास केंद्र सरकारशी संबंधित काही मंडळी संसदेच्या पावसाळी अधिवेशनात विधेयके मांडत, त्याला नियमांत रूपांतरित करण्याच्या प्रयत्नात होती.आपल्या परिचयातील पत्त्यांच्या खेळांत जवळजवळ ३५० प्रकार रूढ आहेत. यातील अनेकांमध्ये पैशांची थेट देवाणघेवाण करणारे ऑनलाईन गेमिंगसारखे अॅप असतात. त्या अॅपवर ही मंडळी लक्ष ठेवून होती आणि त्यांनी एक विधेयक संमत करून, राष्ट्रपतींच्या स्वाक्षरीनंतर एक कायदाही अमलात आणला.
इंटरनेटद्वारे खेळले जाणारे डिजिटल खेळ, समाजमाध्यमांवरील क्रीडा, ई-स्पोर्ट्स तसेच पैशांवर खेळले जाणारे खेळ, या अर्थक्रीडा खेळल्या जातात ते डिजिटल क्रीडांगण, ऑनलाईन क्रीडागार अशा क्रीडाविश्वातील गैरव्यवहारात केंद्र सरकारने लक्ष घालत, त्यातील अनिष्ट प्रथांना आळा घालणारे विधेयक नुकतेच संमत केले. त्यामुळे ऑनलाईन गेमच्या माध्यमातून चालणार्या पैशांच्या देवाणघेवाणीला, आता आळा बसणार आहे. ऑनलाईन गेमिंग क्षेत्राला योग्य दिशा देणे आणि त्या माध्यमातून होणारे गैरप्रकार रोखण्यासाठी, केंद्र सरकारने ‘ऑनलाईन गेमिंग प्रोत्साहन आणि नियमन विधेयक २०२५’ संमत केले आहे. या विधेयकाच्या आधी काही राज्यांमध्ये ऑनलाईन रमीवर बंदी आली, तर काही राज्यांमध्ये ते चक्क कायदेशीर झाले. या रमीच्या बाबतीत काही आस्थापने न्यायालयातही गेली होती. केंद्र सरकारने आणलेल्या या केंद्रीय विधेयकासही, ऑनलाईन गेमिंग कंपन्यांशी संबंधित प्रमुख संघटनांनी विरोध केला आहे. ‘ऑल इंडिया गेमिंग फेडरेशन’, ‘ई-गेमिंग फेडरेशन’, ‘फेडरेशन ऑफ इंडिया फॅन्टसी स्पोर्ट्स’ या संघटनांनी प्रसिद्ध केलेल्या निवेदनात, विश्वासात न घेता विधेयक आणल्याचे म्हटले आहे. तसेच, बंदीऐवजी सरकारन अॅपचे नियमन करावे, अशी मागणीही कंपन्यांनी केली आहे. अशा बंदीमुळे अनेक तरुण उद्योजक, गुंतवणूकदारांचे नुकसान होणार असून, दोन लाख नोकर्यांवर टांगती तलवार असल्याचा इशाराही या संघटनांनी दिला.
या विधेयकाद्वारे गेमिंग क्षेत्राबाबत राष्ट्रीय पातळीवर एक कायदेशीर चौकट तयार होत आहे. तसेच, कोणत्याही प्रकारे ऑनलाईन खेळाद्वारे सेवा, जाहिरातींच्या रूपाने पैशांची देवघेव या प्रकाराला वित्तीय संस्थांनी मदत करणे, या कायद्याचे उल्लंघन केल्याचे मानले जाणार आहे. त्यमुळे कायद्याचे उल्लंघन करणार्यांना दंड आणि शिक्षा ठोठावण्यात येणार आहे. ऑनलाईन गेमिंगमुळे होणार्या आत्महत्या रोखणे, हेच या विधेयकाचे मुख्य उद्दिष्ट आहे. या विधेयकामध्ये जुगार आणि सट्ट्याशी संबंधित सर्वप्रकारच्या ऑनलाईन गेमिंगवर, पूर्ण बंदी घालण्याची तरतूद आहे.
खेळाडूस्नेही असलेल्या या विधेयकात, ऑनलाईन जुगार खेळणार्यांना गुन्हेगार मानले गेले नसून, त्यांना चुकीच्या प्रवृत्तीचे बळी मानण्यात आले आहे. या सर्वांवर नियंत्रण ठेवण्यासाठी आणि खेळांच्या व्याख्या ठरावण्यासाठी एक नियामक प्राधिकरण स्थापन करण्याचीही तरतूद विधेयकात आहे.
‘ऑल इंडिया गेमिंग फेडरेशन’, ‘ई-गेमिंग फेडरेशन’ आणि ‘फेडरेशन ऑफ इंडिया फॅन्टसी स्पोर्ट्स’ यांसारख्या ऑनलाईन गेमिंग कंपन्या आणि त्यांच्या संघटनांनी, गृहमंत्री अमित शाह यांना संयुक्त पत्र लिहिले आहे. त्यामध्ये या विधेयकामुळे देशभरातील दोन लाखांहून अधिक नोकर्या संपुष्टात येतील आणि ४०० हून जास्त गेमिंग कंपन्या बंद पडतील. त्यामुळे ‘डिजिटल इंडिया’च्या प्रतिमेलाही मोठा धक्का बसेल, असे म्हटले आहे. वाचनात आलेल्या एका अहवालानुसार, सरकारला गेमिंग क्षेत्राकडून दरवर्षी २० हजार कोटी रुपये कर मिळतो. भारतात गेमिंगशी संबंधित जवळपास ४०० स्टार्टअप्स सुरू झाले आहेत. यामध्ये २५ हजार कोटी रुपयांची थेट परकीय गुंतवणूक आली आहे. २०२३ साली सरकारने ऑनलाईन गेमिंगवर २८ टक्के ‘जीएसटी’ आकारला. याशिवाय २०२५ पासून जिंकलेल्या रकमेवर ३० टक्के करही लावला जात आहे. ऑनलाईन गेमिंग व्यवसायात असलेल्या काही कंपन्यांच्या शेअरच्या किमतींमध्ये,घसरण दिसून आली होती. ही घसरण या विधेयकाच्या संभाव्य नकारात्मक परिणामांचे स्पष्ट संकेत देते.
वाचनात आलेल्या अन्य एका अहवालानुसार, ऑनलाईन गेमिंगची बाजारपेठ जवळपास ३२ हजार कोटी रुपयांची आहे. यापैकी ८६ टक्के महसूल रोख स्वरूपात येतो. २०२९ सालापर्यंत तो ८० हजार कोटी रुपयांपर्यंत पोहोचण्याची अपेक्षा होती; पण या बंदीमुळे अनेक कंपन्या अडचणीत येतील. त्यामुळे सरकारचा कोट्यवधी रुपयांचा कर बुडू शकतो. या दोन्ही बाजूंकडे सरकार खचितच बघेल तथापि, आपण तोपर्यंत या लेखात ऑनलाईन गेमिंगचा संक्षिप्त इतिहास थोडयात जाणून घ्यायचा प्रयत्न करू.
ऑनलाईन गेमिंगचा इतिहास हा पहिल्या मेनफ्रेम संगणकांपासून सुरू होतो. जसजसे संगणक विकसित होत होते, तसतसे त्यावर खेळांची चाचणी घेण्यासाठी गेम डिझाईन होऊ लागले. ‘नासा’पासून ते ‘एमआयटी’पर्यंत संगणक आणि इंटरनेटच्या उत्क्रांतीसह गेम विकसित घेऊ लागले. ‘वर्ल्डस फेअर’ या जागतिक मेळ्यातील डिस्नेलॅण्डच्या ‘इट्स अ स्मॉल वर्ल्ड’ येथूनच, संगणक आणि ऑनलाईन गेमिंगची कहाणी एकत्रित सुरू झाली. ‘एनआयएम’ने गणितीय खेळ खेळण्यासाठी बनवलेल्या ‘निमट्रॉन’ या संगणकाचे सादरीकरण, त्या जागतिक मेळ्यात साली करण्यात आले. संगणकीय खेळांचा प्रारंभ या ‘निमट्रॉन’ने केला, असे मानले जाते. येथूनच संगणक आणि ऑनलाईन गेमिंगची कहाणी सुरू होते.
या पाठोपाठ १९५१ साली ‘निम्रोड’ (छखचठजऊ) नावाचा आणि लगेच १९५२ साली ‘ओएसओ’ (जदज) नावाचा संगणकीय खेळ जगासमोर येतात. अनेक स्टेशनवर खेळता येणारा पहिला गेम म्हणून, ‘स्पेसवॉर’ हा १९६२ साली जगाला मिळतो. पहिला घरगुती गेम कन्सोल, ‘द ब्राऊन बॉस’ हा १९६६-६७ साली प्रदर्शित होतो. याच काळात, संगणकांमधील ‘नेटवर्क इफेट’ ही नवीन संकल्पना या क्षेत्रात रुळू लागते.
१९६० दशकाच्या उत्तरार्धापासून ते १९९३ सालापर्यंत तीन महत्त्वाच्या तांत्रिक नवकल्पना जन्मास आल्या. आपल्याला तेव्हा होस्ट-आधारित नेटवर्क आणि वेळ-सामायिकरण दिसू लागले, हे दोन्ही आज आपल्याला माहीत असलेल्या इंटरनेटच्या निर्मितीकडे घेऊन जातात. गेमिंग समुदायाद्वारे या तिन्ही नवकल्पना जलद वापरल्या जाऊ लागल्या. १९७३-१९७५ साली ‘नासा’ने आपला पहिला गेम तयार केला. ‘नासा’च्या इंटर्न्सनी तयार केलेला चअनए, हा सुरुवातीच्या फर्स्ट-पर्सन शूटर गेमपैकी एक होता. गेमिंगला सुरुवात होताच १९७३ साली पहिला गेम, अटारी कंपनीचा ‘पोंग’ विकला गेला. १९७५ साली जॉयस्टिक हिट आर्केड गेम्स येतात, ज्यामुळे गेम खेळण्याच्या पद्धतीत क्रांती घडते. १९७७ साली अटारी व्हीसीएस रिलीज झाला, यामुळे गेम कार्ट्रिजची संकल्पना उघड होते.
ब्रिटिश टेलिकॉमने ऑनलाईन गेमिंगला प्रोत्साहन देण्यासाठी, आपली भूमिका बजावण्यास सुरुवात केली. मल्टी-यूजर डंगऑनच्या विकासासह, आपल्याला आभासी जगाचा उदय होताना दिसतो. ब्रिटिश टेलिकॉमने रात्री २ ते सकाळी ७ वाजेपर्यंत, ओपन नेटवर्कवर गेम खेळण्याची परवानगी दिली. १९८० सालच्या दशकात ’संगणक गेमिंग वर्ल्ड’ आणि ’संगणक आणि व्हिडिओ गेम्स’ ही दोन मासिके प्रसिद्ध झाली.
१९८२ साली आपण ‘टाईम मॅगझिन’ने घोषित केल्याप्रमाणे ‘द इयर ऑफ द कम्प्युटर’वर पोहोचलो आहोत. ‘लास वेगास कन्झ्युमर इलेट्रॉनिस शो’मध्ये, विल्यम वॉन मेस्टर यांनी मॉडेम-ट्रान्सफर तंत्रज्ञानाची निर्मिती केली. या तंत्रज्ञानात डेटा ट्रान्समिट करण्यासाठी, टेलिफोन लाईन्सचा वापर केला जातो. गेमर्सना प्रोग्रामरकडून अनेक गेम डाऊनलोड करण्यासाठी याचा वापर होतो. दि. १ जानेवारी १९८३ रोजी इंटरनेट अधिकृतपणे सुरू झाले. त्याने ऑनलाईन गेमिंग सुरू झाले.
१९८४ साली बीटनेटने ‘एमएडी’ विकसित केले. हा जगभरातील संगणक नेटवर्कद्वारे प्रवेश केलेला पहिला गेम होय. ‘एसजीआय डॉगफाईट’ जो इंटरनेट प्रोटोकॉल वापरणारा पहिला गेम बनला. १९८६ साली तो प्रदर्शित झाला मात्र, ब्रॉडकास्ट पॅकेट्स वापरले जात असल्याने, हा गेम एकाच नेटवर्कपुरता मर्यादित होता. त्याचवर्षी वर्कस्टेशन संगणकांना ग्राफिस क्षमता मिळाल्या. हे घडत आहे, तेव्हा आपल्याकडे ‘द विंडोज सिस्टम्स’चे प्रकाशन होत होते. १९८७ साली अटारी मल्टीप्लेअर पार्टीमध्ये सामील झाले. गेमिंगमध्ये ‘डेथ मॅच’ची संकल्पना आपल्याला पहिल्यांदाच दिसते.
१९८९ हे वर्ष इंटरनेट आणि ऑनलाईन गेमिंगसाठी एक मोठे वर्ष ठरले. आयपी मल्टीकास्ट तेव्हा विकसित झाले आणि इंटरनेटवर गेमिंग शय झाले. सेगाने १९९० साली त्यांची ‘मेगानेट ऑनलाईन गेमिंग सेवा’ सुरू केली. यामुळे ‘मल्टीप्लेअर ऑनलाईन गेमिंग’ उपलब्ध झाले. सेगाने त्यांच्या ‘सेगा सॅटर्न’ आणि ‘सेगा ड्रीमकास्ट सिस्टम’मध्ये, ऑनलाईन प्रवेशासाठी नेटलिंकदेखील तयार केली. गेमिंगमध्ये ९० सालच्या दशकातील सर्वांत संस्मरणीय गोष्ट म्हणजे, रोल-प्लेइंग गेम्सचा प्रसार होय.
२०००च्या दशकाच्या सुरुवातीला इंटरनेट क्षमता असलेले गेमिंग कन्सोल रिलीज झाले. हा ट्रेंड आजही चालू आहे. २००७ यावर्षी स्मार्टफोन लोकप्रिय होण्यास सुरुवात झाली. मोबाईल गेमिंगमुळे गेमिंग आता मुख्य प्रवाहात लोकप्रिय झाले. मोबाईल गेमिंग हे ऑनलाईन गेमिंगची उत्क्रांतीच ठरली. २०१५ साली जाणकारांनी असा अंदाज व्यक्त केला होता की, कन्सोल गेमिंगपेक्षा मोबाईल गेमिंगमधून जास्त उत्पन्न मिळण्याचा अंदाज आहे. सरासरी ग्राहकांसाठी व्हर्च्युअल रिअॅलिटी अजूनही त्याच्या प्राथमिक अवस्थेत होती. तथापि, फेसबुकने ऑयुलस खरेदी केल्यामुळे, व्हर्च्युअल रिअॅलिटीला एक प्लॅटफॉर्म बनवण्याचा ट्रेंड आपल्याला दिसून येत आहे. ऑनलाईन गेमिंगचा इतिहास इंटरनेटच्या इतिहासासारखाच आहे. आपण अजूनही इंटरनेटच्या बाल्यावस्थेत आहोत तसेच, आपण ऑनलाईन गेमिंगच्या बाल्यावस्थेतही आहोत. ऑनलाईन गेमिंगचा एक तपशीलवार इतिहास आहे आणि गेमिंगचे भविष्य कसे उलगडते, हे दिवसेंदिवस पाहणे विस्मयजनक असेल.
भारतातील ऑनलाईन गेमिंगमध्ये मोबाईल गेमिंग, ई-स्पोर्ट्स आणि वेब-आधारित गेमिंग प्लॅटफॉर्मसह, डिजिटल गेमिंग क्रियाकलापांचा समावेश आहे. स्मार्टफोनच्या वाढत्या प्रवेशामुळे आणि परवडणार्या इंटरनेट प्रवेशामुळे, हे क्षेत्र भारताच्या डिजिटल मनोरंजन उद्योगातील एक महत्त्वपूर्ण भाग आहे. २०२३ सालापर्यंत अंदाजे ४५० दशलक्ष गेमर्ससह भारताने, जगातील सर्वांत मोठ्या मोबाईल गेमिंग बाजारपेठांमध्ये स्थान मिळवले आहे. डिजिटल गेमिंगचा १९४० सालापासूनचा इतिहास क्रमाक्रमाने विकसित होत असताना, मध्येच कोरोनाचा काळ येतो. त्या काळात घरोघरी अडकलेल्या लोकांना क्रीडांगणांवर जाणे अवघड होते. त्यामुळे घरबसल्या खेळायला लोकांना काहीतरी वेगवेगळ्या खेळांची गरज भासू लागली. आणि या काळातच लोकांना डिजिटल गेमिंगने दिलासा दिला. यातील तज्ज्ञ मंडळी बघता बघता नवनवीन खेळ लोकांसमोर आणतात आणि काही लोक त्या डिजिटल क्रीडांगणात बघता बघता त्याच्या कधी आहारी जातात, हे कोणालाच कळत नाही. या डिजिटल क्रीडांगणातून घराकडे परत बोलवत ‘या चिमण्यांनो परत फिरा रे’ असे गदिमा गीत सांगणार्यांचे ते छोटेच नव्हे, तर मोठेही ऐकेनासे होतात. मग शेवटी आता सरकार पुढे येते आणि समाजात पसरणारे हे डिजिटल दोष हटवण्याचा प्रयत्न करते.
अशा प्रसंगी आता गरज आहे ती, कायद्यातील पळवाटा शोधणार्यांकडे बघायची. कारण, हे खेळ खेळणारे खेळाडू एकटे नाहीत कारण, कोणत्याही क्रीडाप्रकारात त्या क्रीडापटूंना मार्गदर्शन करणारे निष्णात कोच, प्रशिक्षक असतातच. या प्रशिक्षकाला जशा वाटा माहीत असतात, तशाच पळवाटाही माहीत असतात. आता या ‘ऑनलाईन गेमिंग प्रोत्साहन आणि नियमन विधेयक २०२५’मुळे गेमर्सना आपण कदाचित रोखू, पण गेमर्सबरोबर त्यांच्या प्रशिक्षकांकडेही डोळ्यात तेल घालून लक्ष ठेवायला लागेल.
भारत आपल्या देशात ऑलिम्पिक भरवण्याच्या प्रयत्नात आहे. त्यासाठी सरकार देशातील क्रीडांगणे क्रीडागारे याकडे लक्ष केंद्रित करत असताना सरकारने एकीकडे हेदेखील दाखवून देण्याचा प्रयत्न केला की, डिजिटल क्रीडांगणाकडेही आमचे बारीक लक्ष आहे. अशा परिस्थितीत या खेळांमध्ये आपले आजचे सरकार कसे सदा जिंकत राहील हे बघत, यासाठी आपल्या सगळ्यांची साथ आपण त्यांना देणे गरजेचे असणार आहे आणि ती सरकारला मिळेल अशी मला खात्री आहे.
श्रीपाद पेंडसे
(लेखक माजी खेलकूद आयाम प्रमुख, पश्चिम महाराष्ट्र प्रांत, जनजाती कल्याण आश्रम आणि माजी हॉकीपटू आहेत)
९४२२०३१७०४